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IIDX CHART ANALYSIS

参考

譜面から読む推定難易度

譜面の21特徴を使い、難しさと個人差傾向を別々に扱います。

☆11・☆12 スコア難易度表

推定はどう決めている?

譜面の特徴を数値にして、未知の譜面でも外しにくい方法を選んでいます。表示値は絶対的な難易度ではなく、譜面を比べるための目安です。

  1. STEP 01

    譜面を21の特徴に分ける

    乱打・階段・CN・密度・BPM変化などを数値化します。総ノーツ数と皿の瞬間最大密度は、検証で予測の安定性が上がらなかったため学習には使いません。

  2. STEP 02

    似た譜面を同じ組にする

    同じ曲や重複譜面が学習側と確認側にまたがらないよう、まとめて扱います。

  3. STEP 03

    6つの方法を比べる

    見せていない譜面でのずれを比べ、主推定には最も安定して近い方法を選びます。

  4. STEP 04

    完成後にもう一度確かめる

    分け方を変えた確認と、最後まで見せなかった新しい譜面での確認を通して公開しています。

主推定で比べる6つの方法

どれが正しいと決め打ちせず、作成時に見せていない譜面で最もずれが小さい方法を選びます。

中央値ベースライン
すべてを中央値とみなす、比較のための基準です。
Ridge回帰
特徴ごとの影響をなだらかに足し合わせる方法です。
ランダムフォレスト
多数の小さな判断木を平均する方法です。
ヒストグラム勾配ブースティング
予測のずれを段階的に直していく判断木です。
LightGBM
効率よく判断木を重ね、複雑な組み合わせを捉える方法です。
XGBoost
前の予測のずれを順に補正する判断木です。

個人差傾向はRidge回帰に固定

個人差傾向は解釈を安定させるためRidge回帰だけを使います。中央値だけを返す基準と比べ、意味のある予測になっているかを確認します。

重複譜面をまたがせない

同じ譜面が学習用と確認用の両方に入ると、実力よりよく見えてしまいます。重複グループごと分けて、その近道を防ぎます。

表示サンプル

サンプル値

この表示はサンプル値であり、実際の譜面予測ではありません。

IIDX推定難易度

ベータ版の推定値

主推定

11.87

参考区間 11.62–12.08

個人差傾向(参考値・β)

62 / 100

中間

BPI係数から推定した譜面傾向。実際のプレイヤー間差を直接測定した値ではありません。

モデル版 sample-beta

1秒 notes/s

最大 12 notes/s

公開モデルは準備中です。

2つの表示値

RAIL 01

主推定

譜面そのものの難しさをβの連続値で示します。

RAIL 02

個人差傾向(参考値・β)

BPI係数から推定した譜面傾向を0〜100で示す参考値です。実際のプレイヤー間差を直接測定した値ではありません。

数値の見方と限界

値は譜面比較のための目安です。正規・乱、運指、手の大きさや当日の調子までは扱いません。

評価値の見方

R²
説明できたばらつきの割合。
MAE
予測と教師値の平均的なずれ。
Spearman
難しい順序の一致度。

検証方法

seed 0を含むseed 0〜4の5 seedでデータ分割を作り直し、特定の分割だけで良く見えていないかを確かめます。

Pinky Crushの58譜面は作成時に見せず、完成後に一度だけ確認します。この結果で候補を選び直すことはありません。